Apparence bénie (atout de 5 pts) [C] :
Vos Droits de Naissance affectent votre apparence mortelle aussi bien que votre mine féerique. Un sidhe recevra des traits supplémentaires en Apparence. Un satyre recevra des traits supplémentaires en Vigueur et en vitesse. Un troll recevra des traits supplémentaires en Force.
Capacité magique innée (atout de 5 pts) [V, Sabbat] :
Vous possédez une capacité magique qui fait de vous un être unique. Celle-ci diffère des pouvoirs ou disciplines habituels des Vampires. La nature exacte de la capacité doit rester un mystère pour vous, bien que vous ayez tout de même votre mot à dire sur ce en quoi elle consiste. Cette capacité a un pouvoir de même importance qu'une Discipline de niveau 3.
Etincelle vitale (atout de 5 pts) [M] :
La vie coule en vous avec une force surnaturelle, à tel point que tous les dégâts non aggravés que vous encaissez guérissent comme s'ils étaient moins grave d'un niveau de santé. Par exemple, si vous souffrez d'une blessure moyenne, vous guérirez en l'espace de trois jours au lieu d'une semaine, comme la plupart des gens. Si vous souffrez d'une blessure légère, vous guérirez en un jour seulement. Et toutes vos contusions disparaîtront en l'espace d'une heure.
Si vous êtes en parfaite santé, vous pouvez partager votre vitalité avec d'autres par simple contact. Les personnes auxquelles vous portez ainsi secours récupèrent de façon plus rapide que d'habitude, mais si elles sont gravement blessées ou handicapées, elles auront besoin que vous restiez à leur chevet pendant des mois. Si le possesseur de ce don sait manipuler la sphère de Vie, il peut guérir les blessures aggravées comme si elles étaient non aggravées. Toutes les difficultés des effets de Vie de soin, de création, de croissance ou de changement positif (effacement d'un défaut congénital, par exemple) sont à -2 au toucher, car la vitalité surnaturelle du mage facilite l'élaboration de l'effet. Les Verbena reconnaissent cet atout comme la marque d'un soigneur-né, tandis que les Fils de l'Ether pensent qu'il s'agit d'une mutation récessive, bien que très utile.
Le revers de la médaille, c'est que les vampires trouvent votre sang particulièrement goûteux, vu qu'il est deux fois plus puissant que le sang humain normal. Ils surnomment généralement les gens comme vous "Corne d'Abondance", "Festin", ou tout simplement "À Moi !".
Goule (atout de 5 pts) [M] :
À un moment donné, un vampire vous a nourri de sa puissante vitæ, vous Liant probablement à son service. De quelque façon, vous vous êtes libéré (probablement avec l'aide de votre nouveau maître), mais la force du sang vous a apporté un peu de la puissance de votre maître. En plus d'une vague connaissance de la société vampirique (un trait en Connaissance des Vampires), vous ne vieillissez que lentement, vous avez un succès automatique supplémentaire sur tous les jets de Force que vous faîtes, et infligez un dé de plus de dommage à toute attaque à main nue (si votre Conteur utilise les règles de Vampire, vous avez une Réserve de Sang, un trait en Puissance et la possibilité d'acheter et d'utiliser d'autres Disciplines).
Il n'y va pas néanmoins sans un certain prix à payer. Vous devez continuer à vous nourrir de sang vampirique de temps en temps, ou vous retrouverez votre mortalité humaine et solliciterez sans cesse le doux rush de l'essence de votre premier maître. Deviez-vous retourner à votre état primitif (après être resté un mois ou plus sans la vitæ sacrée), et vous perdriez votre force surnaturelle pour toujours.
Immunisé aux émanations du Ver (atout de 5 pts) [WW] :
Vous êtes spécialement béni par Gaïa : vous êtes immunisé aux toxines du Ver et de ses suivants. Vous ne recevez aucune pénalité des radiations, feux de Bentale, élémentaux du Ver, etc. De même, vous êtes immunisé à la possession des Banes. Votre sept reconnaîtra cela et vous précipitera dans de nombreux périls, attendant de vous que vous utilisiez votre immunité pour le bien de tous.
Impossédé (atout de 5 pts) [WoD, Fomor] :
Une partie de votre esprit continue d'exister. Le Bane ne vous a pas totalement possédé, vous donnant l'espoir de pouvoir un jour échapper à son emprise. Cependant, si cela était découvert par vos maîtres, vous seriez ou bien tué ou bien renvoyé pour une possession complète. Où pouvez-vous trouver de l'aide ? Vers qui vous tourner ? Vous devez agir précautionneusement - un faux pas et vous serez détruit.
Sphère naturelle (atout de 5 pts) [M-C] :
Vous êtes capable d'utiliser une des Sphères de magye ou l'un de vos Arts avec beaucoup plus de facilités que les autres Mages ou Changelins. Dans l'une de vos précédentes incarnations, vous l'aviez tout particulièrement travaillée - à tel point que votre Avatar a assimilé une petite portion de ce savoir et vous le restitue maintenant.
Choisissez une Sphère ou un Art dès la création de votre personnage; lorsque vous dépenserez des points d'expérience pour gagner des niveaux dans cette sphère, vous ne payerez que les trois quart du coût normal. Bien entendu, vous ne pouvez acheter cet atout qu'une fois.
Tolérance à l'argent (atout de 5 ou 7 pts) [WW] :
Vous avez une sorte d'immunité à l'argent. Pour cinq points, vous pouvez encaisser l'argent, mais il vous cause toujours des dégâts aggravés. Pour sept points, les dégâts ne sont plus aggravés. De plus pour sept points, vous ne souffrez pas de la perte de Gnose due à la proximité de l'argent.
Vie de rêve (atout de 5 pts) [V-WW] :
Votre vie est en quelque sorte protégée, et vous ne devez pas affronter les périls auxquels d'autres font face. C'est peut-être que vous êtes tout simplement chanceux. De fait, vous pouvez ignorer un un sur tous les jets que vous faîtes. Cela rendra bien plus improbable les échecs critiques et peut vous garantir plus de succès que ce que les autres peuvent obtenir.
Vu ! (atout de 5 pts) [WoD, Arcanum] :
Vous pouvez voir à travers tous les niveaux de l'Occultation vampirique, Chimèrie, et toute autre Discipline ou tout autre Don ou pouvoir de ce genre, avec un jet de Perception + Vigilance contre le niveau du pouvoir opposé + 3.
Ange gardien (atout de 6 pts) [V-WW-M-C] :
Quelqu'un ou quelque chose veille sur vous et vous protège. Vous n'avez aucune idée de ce dont il peut bien s'agir, mais vous êtes conscient de son existence. Lorsque vous en avez réellement besoin, il se peut que vous bénéficiiez d'une protection surnaturelle. Mais vous ne devez jamais absolument compter sur votre ange gardien. Le Conteur doit décider de la nature de l'être qui vous surveille, et de ses intentions à votre égard (qui ne sont pas forcément bonnes...).
Béni de Coyote (atout de 6 pts) [WW, Nuwisha] :
Ceux qui sont bénis de Coyote sont assurés d'un statut spécial aux yeux des Farceurs. Ils n'ont pas besoin de dépenser de Gnose pour des Dons utilisés à faire une farce. Cela ne signifie pas que le personnage ne dépense jamais de Gnose, mais que quand il en fait une bien bonne à ses adversaires, il n'a pas à prendre en compte le coût en Gnose. Cet atout est très rare et potentiellement d'un abus facile. Le Conteur garde le dernier mot sur la dépense en Gnose de n'importe quel Don à n'importe quel moment.
Neuf vies (atout de 6 pts) [V, Sabbat] :
Le destin vous a accordé la faculté de vous approcher autant que possible de la Mort Ultime et surtout de parvenir à lui échapper. En fait, vous avez neuf vies. Lorsque, au cours d'une situation donnée, vous devriez trouver la mort, vous survivez (pas forcément en bon état). En termes de jeu, cela signifie que le jet de dés qui aurait dû causer la mort du personnage doit être rejoué. Si ce nouveau jet "tue" à nouveau le vampire, il faut rejouer une troisième fois, jusqu'à ce que le personnage échappe à la mort ou jusqu'à ce que l'atout cesse d'agir (c'est-à-dire lorsque les neuf vies ont déjà été accordées). Le personnage bénéficie donc d'un potentiel de neuf jets "rejouables", et chaque jet de dés rejoué est à tout jamais défalqué du total. Il est conseillé de noter sur la fiche de personnage combien de "vies" ont déjà été utilisées.
Parent spirituel (atout de 6 pts) [WW, Wendigo] :
Votre père ou votre mère était un esprit (l'autre parent était un Garou). Bien que ce fût probablement un Vent-esprit, ce peut être un esprit animal, un esprit plante, ou n'importe quel type d'esprit. Si l'esprit était votre mère, vous ne pouvez savoir la vérité immédiatement; vous avez probablement été abandonné sur le traditionnel pas de porte de quelqu'un et élevé comme un orphelin (ou recueilli par une louve si vous êtes lupus). Le Conteur et le joueur doivent déterminer ensemble les effets de ce mérite, qui dépendent largement de la nature du parent spirituel. Est acquis :
- Le personnage commence avec deux points supplémentaires de Renom temporaire, attribués selon le parent : un dangereux et sauvage Vent-esprit rapporte de la Gloire, alors qu'un sage esprit animal rapporte de la Sagesse.
- Les Banes haïssent d'avantage le personnage et l'isoleront d'une meute pour l'assaillir et le punir.
- Le personnage a un lien spirituel, un pouvoir mineur dû à son héritage spirituel. Ce peut être qu'il ne craint pas la morsure du froid, qu'il peut chasser les caribous mieux que quiconque, ou marche mieux que les autres.
- Le personnage a également un léger inconvénient, quelque trait pas-si-bénéfique-que-ça, comme une extrême impatience, l'impertinence, l'obstination, la suffisance, etc. Cela représente le mauvais côté de son parent, que ce soit la constante mouvance du vent ou le tempérament confiant d'un glouton.
- Le coût pour la meute du personnage pour prendre son parent comme totem est de un point moindre que la normale.
Avatar compagnon (atout de 7 pts) [M] :
Vous êtes au milieu d'un cycle de réincarnation. Mais chaque fois que votre forme corporelle se rétablit, votre Avatar doit reprendre son chemin plusieurs pas en arrière. Le monde est comme neuf pour vous, et même l'Eveil ne peut vous rendre les connaissances que votre Avatar avait engendrées lors d'une précédente incarnation. Cette anomalie provient du fait que votre Avatar est lié à un autre Avatar de moindre importance, qui suit votre cycle de réincarnation en même temps que lui, et accapare souvent certains souvenirs de votre incarnation précédente.
Ce compagnon combattra au côté de votre Avatar jusqu'à la mort, si besoin est. La plupart des compagnons considèrent que ce n'est pas nécessaire, mais l'Avatar mineur, lui, sait que sa place dans l'ordre des choses est au côté de votre Avatar - quoi qu'il arrive. C'est au conteur qu'il appartient de créer et de contrôler cet autre être, sous quelque forme qu'il se manifeste. Comme les autres atouts de compagnons, il s'agit d'un avantage historique, pas d'une opportunité d'obtenir deux personnages pour le prix d'un.
Foi véritable (atout de 7 pts) [V-M-W-C] :
Votre foi et votre amour de Dieu (ou du Tout-Puissant en général, quel que soit le nom que vous lui donniez) sont extrêmement profonds. Vous commencez la chronique avec 1 point de foi (un trait pouvant aller de un à dix). Cette foi vous donne une force intérieure qui vous soutient même quand tout le reste vous abandonne. C'est un atout particulièrement courant chez les membres du Choeur Céleste. Toutes les autres factions peuvent également posséder la foi véritable, excepté les Technomanciens.
Votre foi vous permet d'augmenter les groupements de dés de vos jets de volonté de 1 par point de Foi. Elle n'affecte pas votre usage de la magie, mais peut être à l'origine d'une autre forme de manifestation extérieure (chance ou ange gardien, par exemple). Certains mages peuvent, à l'appréciation du Conteur, réduire le paradoxe acquis en présence des Dormeurs si ces derniers partagent leurs croyances (ils penseront avoir assisté à un miracle). Le Conteur est libre d'introduire dans sa chronique des effets surnaturels liés à cet atout - le plus courant étant généralement la répulsion qu'il provoque chez les vampires. Les effets varieront probablement d'une personne à l'autre, et ne seront jamais d'une nature trop évidente - certains des saints les plus connus n'ont jamais fait de miracles plus remarquables que de soulager les souffrances spirituelles d'autrui. La nature des miracles que vous effectuerez sera généralement tellement liée à votre propre nature que vous ne soupçonnerez même pas avoir été aidé par une force extérieure.
L'un des avantages de la foi véritable, c'est une capacité innée de contremagye, qui ne fonctionne pas pour les mages (diverses théories ont été émises pour tenter d'expliquer ce fait), mais peuvent rendre les chasseurs de sorcières et les acolytes ennemis extrêmement dangereux. Chaque point de foi véritable accorde à son propriétaire un dé de contremagye. Ainsi, un mage qui affronte un chasseur possédant 5 points de foi véritable n'a qu'une faible chance de réussir à lui envoyer des effets magyques puissants.
La foi véritable est extrêmement rare à notre époque. Nul ne peut commencer une chronique avec plus d'un point dans ce trait. Les points supplémentaires seront accordés par le Conteur, selon le comportement et les actions du personnage.
Régénération (atout de 7 pts) [C] :
Votre nature féerique est très forte. À tel point que vous guérissez plus rapidement que les autres Kithains. Pour chaque tour passé inactif, vous recouvrez un niveau de Santé de blessures chimériques. Les blessures physiques demandent un bien plus grand repos, mais peuvent également être régénérée au rythme de un Niveau de Santé par heure. Dans un freehold, vos blessures guérissent à deux fois cette vitesse. Les blessures infligées par du fer froid ne sont pas concernées par cet atout.
Vraie Foi (atout de 7 pts) [WoD, Fomor] :
Le Bane qui est en vous n'a pas réussi à briser votre foi. Vous pouvez acheter le trait Foi Véritable au prix normal (voir l'atout du même nom). Cependant, vous êtes en guerre avec elle. Le Bane qui est en vous essayera de saboter les miracles que votre foi peut produire. Pire, votre foi peut vous mettre en danger : si vous tentez d'exorciser un esprit malin, un échec peut chasser le Bane qui est en vous à la place. Vous serez guéri de vos teintes : mais vous serez également mort suite au traumatisme de votre esprit corrompu. Le Conteur a le plein contrôle de l'utilisation de la Vraie Foi par des fomori.
Allergie à l'ail (handicap de 1 point) [V] :
Vous ne pouvez pas supporter l'odeur de l'ail, la moindre trace vous fait sortir de la pièce. la pleine senteur de son âcre relent vous fera pleurer des larmes de sang et vous aveuglera presque, alors que son contact pourra occasionner une éruption purulente et même des plaies ouvertes.
Apparence glissante (handicap de 1 à 5 pts) [C] :
Votre apparence féerique s'écoule au travers de votre apparence mortelle et vous rends manifeste pour les banals qui savent quoi chercher. Un handicap à un point représente un pâle bleuté sur la peau d'un troll. Un handicap à cinq points une paire de cornes pour un satyre. Il peut alors être difficile de vous justifier auprès des mortels : "Ah, ma tête s'est retrouvée coincée dans une cueilleuse de riz mécanique. Heureusement qu'il y avait un chirurgien plastique doué dans le voisinage." Ce handicap ne vous apporte pas le bénéfice de certaines parties de votre apparence (les pattes de chèvre ne vous permettent pas d'avancer plus vite).
Bizarrerie (handicap de 1 pt) [M] :
La réalité vous dépasse quelque peu. Une fois par séance de jeu, le Conteur choisira l'une de vos sphères, un effet au hasard, et fera un jet pour déterminer un effet coïncidental bizarre. Si le jet est réussi, quelque chose d'inhabituel en rapport avec la sphère concernée se produira sans raison apparente. Par exemple, Psyché niveau 3 peut donner les résultats suivants : le mage reçoit la visite d'un chien télépathe, il capte des stations de radio mexicaine dans sa tête, ou perçoit les pensées d'un tueur en série qui déambule non loin de lui. Si le jet est raté, rien ne se passe. Si c'est un échec critique, le Paradoxe envahit le mage et le pousse un peu plus vers la Quiétude... Ce handicap peut modifier complètement le ton d'une chronique; c'est pourquoi le personnage qui veut le prendre devrait obtenir l'assentiment, non seulement du Conteur, mais aussi de tous les autres joueurs.
Cycle temporel (handicap de 1 à 5 pts) [W] :
La difficulté pour entrer dans le Monde Charnel est accrue. Le Voile est normalement plus difficile pour vous à pénétrer (+1 à +5). À certains moments, ces pénalités sont levées et vous pouvez affecter les Vifs avec la même aisance que les autres Ombres. Ces périodes, où vous pouvez vous déplacer à travers le Voile plus facilement, sont directement liées à une certaine heure, un certain jour, ou même à une certaine phase de lune. Le Conteur doit approuver votre décision et la raison logique de l'existence d'une telle pénalité.
Damnation (handicap de 1 pt) [W] :
Beaucoup de personnes imaginent la mort comme une expérience merveilleuse qui permettra l'ascension au Valhalla, au Nirvana, au Paradis ou qui permettra peut-être de rejoindre le Temps du Rêve. A priori, ce ne fut pas votre cas et vous êtes maintenant condamné à errer dans ce Monde des Ombres abominable sans pouvoir jamais atteindre votre destination. Vous ne pouvez plus visiter de lieux ayant un rapport avec votre ancienne religion sans encourir une perte de Volonté temporaire, au rythme de un point par minute passée dans ceux-ci. Toucher à un artefact de votre religion originelle vous coûtera un point de Corpus, vous laissant la sensation de brûler dans les flammes de l'Enfer.
Échos (handicap de 1 à 5 pts) [M-C] :
Les croyances des non-Eveillés vous affectent plus fortement que la plupart des Mages, ou votre connexion au rêve est plus forte que celle des autres Kithains. Selon l'endroit où vous vous trouvez à un moment donné, les superstitions des Dormeurs qui vous entourent peuvent devenir réalité. La sévérité de ces échos diffère d'un Eveillé à l'autre - pour certains, ils ne constituent qu'un léger inconvénient; pour d'autres, ils peuvent être mortels. Dans certains cas, les croyances des Dormeurs peuvent être bénéfiques; mais la plupart du temps elles sont dangereuses d'une façon ou d'une autre. Les effets de ce handicap sont cumulatifs. Par exemple, un personnage avec un handicap de cinq points souffre aussi des inconvénients des quatres handicaps plus faibles.
- Très mineurs : Vous n'êtes pas réellement affecté par les échos, mais vous modifiez parfois sans le vouloir la réalité qui vous entoure. Par exemple, vous faites tourner le lait, ou le pain refuse de lever tant que vous êtes dans la pièce. (1 pt)
- Tempérés : Le sel jeté par dessus une épaule pour porter chance offre aux mortels une protection contre les pouvoirs magiques. C'est aussi vrai avec le pain lancé par dessus l'épaule. Tout mortel faisant ainsi ne peut être affecté par votre magie de quelque manière que ce soit. Vous pouvez néanmoins l'atteindre physiquement, mais votre magie ne fonctionne pas, ou pire vous est retournée. De plus, tout mortel connaissant le nom complet d'une faerie peut lui demander trois tâches que celle-ci doit accomplir avant de se libérer de l'influence du mortel. Cependant, vous ne devez respectez que l'énoncé exact de la requête, pas le désir sous-jacent. (2 pts)
- Visibles : Vous êtes incapable d'entrer dans une maison sans y avoir été préalablement invité (par n'importe qui, pas forcément le propriétaire) à moins que vous ne rendiez un petit service à l'un de ses occupants. Les symboles religieux vous empêcheront de pénétrer un lieu que vous y soyez invité ou non (les Changelins le seront aussi avec le fer froid) et vous empêcheront d'affecter les mortels de manière physique ou magique. Le son des cloches d'Eglise vous fait souffrir (comme du fer froid. À ce niveau, c'est seulement de la douleur, mais les Changelins, avec un niveau 4 de handicap, gagnent un point de Banalité par tour passé à supporter ce son). (3 pts)
- Distrayants : Vous avez du mal à vous concentrer lorsque les gens se comportent d'une certaine manière en votre présence, et les superstitieux ne vous feront jamais confiance, même si vous recourez pour cela à la magie. Vous pouvez être affecté par le "mauvais Ļil" : quiconque effectue ce geste dans votre direction est momentanément immunisé contre vos pouvoirs (certaines herbes et remèdes de bonne femme produisent le même effet); vous ne projetez pas d'ombre, ou votre ombre se déplace selon son bon vouloir. Pour les Changelins, les trèfles à quatre feuilles immunisent leur porteur aux Arts du Rêve, qu'ils soient bénéfiques ou maléfiques, mais ceux que vous cueillez portent chance tant que les feuilles restent intactes. Tout mortel portant son manteau à l'envers est invisible pour vous. Vous ne pouvez pas traverser l'eau courante si ce n'est par le biais d'un pont. Les symboles religieux vous sont désormais insupportables, et l'ombre d'une croix sur votre personne cause un niveau de dommages Chimériques par tour d'exposition. Vous ne pouvez pas non plus pénétrer sur des sols sacrés sans subir de dégâts chimériques (un par tour, peuvent être encaissés). (4 pts)
- Puissants : Mage, vous êtes encore capable de pénétrer dans la réalité, mais vous êtes extrêmement vulnérable aux caprices de l'inconscient collectif. De plus, vous affectez la réalité sans le vouloir. Les croyances de la région dans laquelle vous vous trouvez peuvent vous faire bénéficier de pouvoirs supplémentaires ou provoquer des changements physiques en vous. Vous ne pouvez plus vous noyer, vous flottez dans l'eau; toucher physiquement le sol vous fait souffrir; les personnes "psychiquement éveillées" sont prises de convulsions en votre présence, etc. Changelin, où que vous résidiez, les champignons ont tendance à pousser en cercles aux fées - même sur votre moelleuse moquette. Le Brouillard ne cache plus vos pouvoirs. Nombre de personnes se souviendront de vous si vous utilisez du Glamour en leur présence. Les créatures chimériques sont plus réelles pour vous que pour les autres, et font des blessures réelles et permanentes. En contrepartie, vos armes chimériques causent des dommages à tous, même aux mortels. Les gens vous suivront volontiers, prenant des airs hébétés alors qu'ils vous suivent même vers des situations dangereuses. Vos difficultés à utiliser un Art peuvent être réduites substantiellement (à la discrétion du Conteur), mais ceux qui portent du fer froid ou des symboles religieux seront immunisé à votre magie. Vous devez effectuer un jet de Volonté pour pénétrer sur un sol sacré (difficulté 7), mais même alors vous souffrirez de dommages physiques (un niveau par tour passé sur le sol sacré). (5 pts)
Ennemi du passé (handicap de 1 à 3 pts) [WW] :
Un ennemi de l'une de vos Vies Passées cherche sa revanche. Si l'ennemi est un Vampire, une Momie ou un Esprit, ce handicap est de trois points; sinon, il n'est que de un ou deux points, selon la puissance que vous désirez attribuer à votre ennemi. Il ne doit pas forcément vous poursuivre tout le temps. Il cherche juste à se venger de votre ancêtre, et vous êtes simplement la meilleure façon de l'assumer. Vous devez avoir l'historique Vie Passée pour prendre ce handicap.
Faux-pas de côté (handicap de 1 pt) [WW] :
Vous ne pouvez pas toujours contrôler votre passage dans l'Umbra. Quand vous êtes en présence d'un miroir et dans une situation de stress, vous devez faire un jet d'Astuce + Occultisme, difficulté 7, pour ne pas commencer à passer à côté. Vous devez tout de même faire un jet de Gnose pour passer le Goulet, mais votre difficulté est diminuée de un.
Flétrissure (handicap de 1 pt) [V]:
Les plantes se flétrissent lorsque vous vous en approchez et meurent si vous les touchez. La rumeur veut que Caïn lui-même possède ce Handicap.
Geas (handicap de 1 à 5 pts) [C] :
Vous êtes contraint par une sorte de geas au début de la partie, très probablement un Impératif, mais peut-être une quête à long terme. Ce geas peut être une malédiction familiale ou une tâche dont vous avez hérité, ou il peut vous avoir été imposé par un Changelin utilisant l'Art Souverain.La difficulté du geas détermine la grandeur du handicap. Quelque chose de mineur, comme une Interdiction de faire du mal aux animaux ou la nécessité de donner occasionnellement la charité ne sera que de un point. Des geas plus difficiles rapportent plus de points. Un geas à cinq points correspond à quelque chose qui dirige votre vie entière, comme une Interdiction de dormir plus d'une nuit dans le même lieu ou une quête qui requiert que vous apportiez votre aide à toute personne dans le besoin que vous rencontrerez. Le Conteur décide de la valeur exacte du geas que vous désirez.